| Apprendre la langue, jeu par les règles |
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| Written by situ | |
| Thursday, 06 September 2007 | |
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La même règle s'applique si une carte est absente de la plate-forme. Les deux joueurs sont au mêmes avantage et inconvénient sur les mains précédentes. Par conséquent tous les jeux précédents se tiennent enregistrés. 13. On ne permet aucune nouvelle affaire, habituellement appelée "Bunch'ing,"Rudle, ou Frishee , même avec l'approbation des deux joueurs. Chaque main devrait être jouée comme occupé. Ceci a causé beaucoup d'arguments. Un joueur demande à lier la main. L'adversaire croit que ce joueur a une main pauvre et a la tendance de jouer moins défensif. Quand les genièvres ou les coups d'adversaire dans quatre ou cinq jeux, là est pièce pour l'irritation par le joueur qui a refusé une nouvelle affaire. Se rassembler dans un jeu à trois voies devrait certainement être proscrit car il est injuste au joueur de casino qui s'assied dehors. La prochaine affaire peut être un aucun-brainer et un résultat dans beaucoup de points perdus. Beaucoup d'arguments et mauvais sentiments peuvent être évités en adoptant une règle de « aucun groupe ». 14. Un écart ne peut pas être pris par le joueur qui a fait l'écart, même si il venait d'un annoncer par erreur. J'ai atteint pour un écart de ma main pendant un jeu et ai de manière erronée jeté une carte des quatre que la carte annoncent. Elle ne pourrait pas être recherchée de la pile d'écart et je juste ai dû grincer mes dents et continuer le jeu. 15. Quand un joueur prend un écart de la pile d'écart, il doit garder cette carte pour un jeu qu'il ne peut pas prendre l'écart, alors décide qu'il n'a pas voulu la carte et n'a pas renvoyé la carte à la pile d'écart. 16. Si un joueur prend par distraction l'écart faux, il peut corriger ou être fait pour corriger l'erreur. 17. Après qu'un joueur de en ligne casino d'en ait frappé, son endroit oppo¬nent de nécessité ses propres cartes assorties réceptrices sur la table. Il peut alors prendre les cartes inégalées de sa propre main à l'ort de jeu annonce du joueur qui a frappé. Alors il montre ses cartes inégalées clairement ainsi elles peuvent facilement être comptées par son adversaire. 18. Dans des jeux d'association, le scorekeeper a l'autorité finale en donnant les points et seulement une fois demandé volonté qu'il donnent des clefs. Immédiatement sur l'accomplissement d'une main, un associé peut conseiller son associé des points ou des clefs. Aucun autre commentaire ne devrait être fait. Si l'autre associé demande une répétition des points, seulement le scorekeeper le conseillera des points. Le joueur est responsable de savoir sa clef. Son associé ne peut pas continuer à le rappeler. Commente sur la façon dont une clef est énoncée et répétée peut être la source de beaucoup de disagree¬ments et peut même encadrer à la fraude. 19. Quand un joueur frappe et son adversaire manque un licenciement ou compte par distraction un annoncer ou une partie d'un annoncer en tant que cartes inégalées, le compte se tient comme rapporté. Son associé ne peut pas corriger l'erreur. La même règle s'applique quand les genièvres de joueur. Par exemple, un joueur appelle le genièvre, son adversaire a quatre reines ; cependant, une des reines est attachée à un cric et séparé de la reine annoncer. Il compte immédiatement la reine et le cric plus plusieurs cartes inégalées. À moins qu'il corrige rapidement son erreur, la reine est comptée comme rapporté. 20. Quand un joueur frappe ou les genièvres et son adversaire établit ses cartes et simplement erreurs de calcul inégalées, l'erreur peut être corrigée par l'associé. Par exemple, il compte les cartes inégalées car 21 et le compte correct est 19, puis l'associé peut conseiller le scorekeeper du compte correct. 21. Quand un joueur frappe et les configurations qu'un ordre de quatre cartes annoncent attaché à des cartes en liasse quatre annoncent, l'adversaire a le droit à la finale sur l'annoncer si la carte quatre annoncent des contacts l'ordre. Par exemple, les coups du joueur A annonce comme suit, et frappe avec quatre points : Finale de bidon du joueur B les neuf de coeurs puisque les 10 de coeurs touche l'ordre. Afin d'éviter ce jeu, le joueur A doit veiller que les 10 de coeurs ne touche pas le cric des coeurs. Après ces règles simples, et apprendre les points fins du jeu fera à genièvre un passe-temps très agréable. La bonne chance sur améliorer votre jeu, soit concurrentielle et apprécie la concurrence que vous aurez beaucoup d'amusement !
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| Last Updated ( Saturday, 15 August 2009 ) |
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