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Jeu du genièvre d'association PDF Print E-mail
Written by falsinnie   
Saturday, 08 September 2007

Le jeu du genièvre d'association exige différentes stratégies que jouant le genièvre simple-remis. En genièvre simple-remis, le joueur analyse la valeur de la main au casino et parfois, doit frapper une bonne main pour obtenir quelques points dans un mouvement défensif d'empêcher son adversaire de faire le genièvre ces des résultats dans une oscillation de plus de 30 points.

Par exemple, mon adversaire a un annoncer de trois rois. J'ai des cartes de phase qui pourraient faire un nouveau annoncer au en ligne casino Par conséquent, je jette le quatrième roi, que mon adversaire ajoute au sien annoncent. Maintenant que je sais il fait annoncer une carte quatre, je travaillent ma main pour des coups aussitôt que possible pour l'empêcher d'accomplir sa main. Je pourrais seulement gagner quelques points ; cependant, la mesure défensive ici est de gagner quelques points plutôt que risque une perte de 25 points pour le genièvre, plus le compte dans ma main.

En genièvre d'association, la stratégie est différente. Si par exemple, comme dans la même chose.

la situation décrite ci-dessus, mon associé perd "24 points. Bien que j'aie délibérément fou une carte quatre annoncer pour mon adversaire, je joue pour le genièvre ou un dégagé afin d'essayer de regagner. points perdus. Toujours, maintenir dans l'esprit que les points 'jouent un point important.

La stratégie change si l'équipe de opposition gagne le jeu en faisant le genièvre. Puis, le sacrifice doit être fait en frappant, et en permettant à l'équipe de opposition de gagner uns. points. Indépendamment des points, si vous avez une main très pauvre de genièvre, il vaut mieux de sacrifier quelques points plutôt que permet à votre adversaire d'ajouter aux points.

En ce moment je devrais expliquer des 'renards " et la valeur des boîtes dans un jeu d'argent. Quatre-vingt-quinze pour cent de jeux sont le modèle joué de Hollywood, que les moyens vous jouent trois lignes en même temps. Vous devez marquer sur la première ligne avant que vous puissiez marquer la seconde et, sur la première et l'en second lieu, avant que vous puissiez marquer sur le tiers.

Chaque points comptent en tant qu'une boîte, qui a une valeur de 25 points en calculant la valeur du jeu. Une boîte est gagnée quand les points combinés d'une équipe sont du côté positif. Par exemple, coups de l'associé A et victoires 12 points ; L'associé B gagne 10 points. Un total de 22 points est enregistré et compte comme boîte. S'ils ont déjà marqué dans chacune des trois lignes, les points compteraient en tant que trois boîtes.

Il y a des bonifications pour égrener ou dégager. Une bonification d'une boîte supplémentaire est attribuée pour un dégagement et une bonification de deux boîtes supplémentaires est attribuée pour le genièvre. Ainsi, quand une équipe a marqué dans chacune des trois lignes et fait le genièvre, toutes les boîtes attribuées la quantité dans neuf boîtes - trois pour les points et six additionnels, est attribué pour le genièvre. Cependant, ces valeurs sont reçues seulement si l'équipe a a plus la valeur à la fin du jeu par les deux équipes. Ceci précise la valeur de sacrifier une bonne main pour obtenir sous une clef sûre fournie par un associé.

Il y a différentes manières d'interpréter des clefs sûres. Le premier est décrit par Partner A gagnant un total de 35 points. Ceci donne à l'associé B une clef sûre de neuf, qui signifie cela si même son genièvre opposé, équipe de l'associé A gagnerait la boîte parce que le genièvre (25 points) plus les neuf points égalerait seulement 34 points. On de base "doit" du genièvre d'association obtient sous la clef si à tout possible.

Beaucoup de désaccords se produisent des associés de bétel sur ce point. Quelques joueurs sont des joueurs de kaze qui ignorent complètement la valeur des boîtes. Quelques joueurs refusent de se casser font les combinaisons et l'état qu'ils ne pourraient pas obtenir sous une clef.

D'autres ne comprennent pas qu'il n'était pas toujours possible d'entrer sous une clef dessus !. un jeu. La même théorie s'applique comme dans le ga des échecs, des contrôleurs ou du jacquet, où il nécessaire pour projeter pour deux jeux à l'avance.

 

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Last Updated ( Wednesday, 05 December 2007 )
 
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